문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 영웅서기2:빙해의 검사 (문단 편집) == 직업간의 밸런스 == 네트워크 멀티 플레이에서는 3직업간의 물고 물리는 밸런스 양상을 보여주어 호평을 받았지만, 솔로잉 플레이에서는 클래스(직업) 간의 밸런스 문제가 매우 컸었다. 이른바 지력과 체력 관련 스텟을 투자하여 야수 스킬을 사용하여 몬스터를 사냥하던 나이트 클래스는 초반부터 중갑의 장착이 가능하였으며, 넘사벽의 스킬 데미지계수와 범위를 자랑하던 야수 스킬로 인해 게임 초반부터 후반까지 빠르면서도 강하고 안정적인 사냥이 가능하였다.[* 대신 그만큼 노잼이기도 하다. 치고 빠지기, 기본공격, 스킬 모션 그런거 하나도 없이 스킬 버튼 한두개만 누르면 모든게 해결되니.. 이는 단순한 이펙트, 강력한 공격력, 단조로운 조작의 특성을 보유하고 있는 모든 RPG 사기직업의 공통적인 특징이기도 하다. 만능캐이긴 하나 그만큼 빠르게 질린다는 것.] 이 나이트는 통칭 야수나이트라고 불렸다. 여담으로 후반에 사용하게 될 야수 스킬은 모두 장판형 지속딜 스킬이고 이 스킬들을 두개 이상을 동시에 깔아둘수도 있으나 두개 이상을 깔아두면 스킬 시전시간 동안 엄청난 게임 버벅임 현상이 발생한다.[* 어느 고성능 기종 휴대폰이라도 예외는 없었다. 게임 자체의 문제인듯. ] 따라서 보통 폭딜이 필요한 상황을 제외하고는 한 스킬만 사용하는 편. 이외에 주로 나이트의 기본 스킬을 사용하고 야수의 스킬은 보조수단 격으로만 사용하며 스텟을 힘과 체력을 주로 찍고 명중률을 위해 민첩을 약간만 찍는 전투나이트라고 불리는 육성법도 있는데 영웅서기2의 나이트는 기본 스킬 중에서 쓸만한 공격스킬이 검기밖에 없었던 바람에 전투나이트는 네트워크 플레이에서는 강한 모습을 보였지만 기본적으로 싱글 플레이에서는 피눈물 흘리는 수준의 엄청난 어려운 플레이를 해야한다는 단점이 있기에 중갑입은 마법사나 다름없는 야수나이트가 싫고 정말로 직접타격계 근접전투 캐릭터로 키우고 싶다는 유저나 변태 플레이를 즐기려는 유저가 아닌 이상 전투나이트를 키우는 경우는 적었고 대부분의 유저들은 나이트를 야수 나이트로 키웠다. 버서커 클래스의 경우는 초반에는 중갑의 착용이 불가능하였었고, 중반 레벨 이후에 스킬 포인트를 투자하여 중갑의 착용이 가능하였다. 초반~중후반 이전까지는 어중간한 공격력과 경장갑의 시너지로 지옥을 맛볼 수 있었다. 다행히도 후반부 이후에는 좋은 장비와 중갑의 착용가능, 광역스킬들의 존재로 인해 어느정도 숨통은 트이는 편. 대검의 크기를 고려해서인지 기본공격과 스킬들의 리치는 시전자의 위치로부터 2칸. 즉 기본 공격의 경우 자기 앞의 기준으로 보면 자신의 앞 앞 칸에 있는 적까지 공격이 가능하였다. 로그 클래스는 많이 암울하다. 로그=도적(Rogue)에서 알수있다시피 재빠르고 가벼운 장비로 무장한다는 도적 직업군의 특성상 이 직업군은 중갑의 착용 자체가 아예 불가능하다. 더욱 더 큰 문제는 광역스킬 자체가 없다는 것. 기본 공격 콤보와 스킬들이 전부 다 눈 바로앞의 대상만 공격하는 단일 공격스킬이다. 두개의 스킬에 잠시동안의 기절 효과를 부여하는 상태이상 효과가 있었으나 여전히 좋지 않은 태생적 한계와 낮은 공격력이 발목을 잡는다. 그렇다고 통상 이동속도가 위의 두 직업군보다 더 빠르고 그런 것도 아니었다. 중갑의 착용가능 유무와 광역스킬의 존재유무는 이 게임에서 큰 의미를 가졌었는데, 과거 당시의 게임 환경은 원거리 공격이라는 개념이 아직 생소한 시기인지라 주인공 캐릭터와 몬스터들이 서로 거의 근접 공격만 주고받던 식이었다. 따라서 일명 맞다이를 떴을때 얼마나 체력 에너지를 소비하지 않고 잡아낼수 있는가? 가 관건이었고, 경갑과 비교했을때 높은 방어력을 올려주는 중갑의 착용가능 유무는 매우 중요하였었다. 이는 게임 후반이 갈수록 더욱 체감이 절실한데, 노말모드 → 하드모드 → 헬 모드로 회차를 넘어가게 되면서 몬스터들의 공격력 또한 기하급수적으로 상승한다. 헬 모드 이상의 난이도에서는 강화된 에픽 유니크 장비세트로 몸을 둘둘 말아도 피격 한번에 에너지의 30~60% 정도가 뭉텅 깎여나가는 억소리나는 수준. 여기에 나이트, 버서커는 몹 몰이 이후 광역스킬의 사용 후 피격 이전에 피해를 최소화하며 치고 빠짐 식으로 빠른 사냥이 가능했지만 로그의 경우에는 그것도 많이 힘들다. 좁은 공격범위와 단일 공격스킬로 다수의 적에게 어그로가 추가되기 전에 적 한명씩 한명씩을 낮은 공격력과 스킬들을 쏟아부어서 끊어내가며 사냥해야 했기 때문. 따라서 로그의 경우에는 당시 네트워크 대전--요금 폭탄--에서 나이트, 버서커 클래스에 비교하여 로그 클래스들을 찾아보기 힘들었다. 그래도 어찌저찌 그 지옥의 육성 난이도를 뚫고 올라온 유저들이 한두번씩 간간히 보이기는 했던 편이고 그래도 전투나이트에 비하면 생각보다 많이 보이는 편이었다. 전투나이트는 위에서 서술한대로 네트워크 대전에서 강한 편인 것에 비해 싱글 플레이가 피눈물급 헬급 난이도이기에 키우던 도중 포기하고 캐삭 뒤 다른 캐릭터를 키우는 경우가 많았기에 제대로 키운 사람들이 소수에 불과했기 때문.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기